Meu problema com Dispatch

Um dos melhores jogos de 2025 tem uma falha gigantesca que quase me fez parar de jogar.

Dispatch é um jogo ótimo. Cinco estrelas, nota 10, um dos melhores lançamentos de 2025.

É muito gostoso de jogar e permite que você se envolva na profundidade que preferir. Se quiser simplesmente jogar pra descansar a cabeça e acompanhar a história, basta entender as palavras-chave da parte de gerenciamento, ir fazendo os heróis subirem de nível e pronto, mesmo falhando em algumas missões e perdendo outras, você consegue avançar até o fim sem grandes problemas.

Agora, se você quiser fazer do jogo um estudo estatístico e ter sucesso 100% das vezes, também dá. Você pode sentar, anotar as informações das missões, refazer capítulos e planejar quais heróis vai usar em cada missão, quais precisam estar livres em cada momento específico e até quando usar o café pra cortar o descanso de um deles quando precisar.

Além disso, é muito divertido rejogar para descobrir as diferentes ramificações da história, novas cenas e outras possibilidades.

Dito isso, cinco estrelas, jogaço! Recomendo. Se você ainda não jogou, jogue.

Acabou a descrição do jogo e a avaliação de qualidade, agora começam os SPOILERS. Então se você não jogou, pretende jogar e sente que saber dos acontecimentos da história antes de chegar neles estraga a experiência, agora é a hora de você parar de ler.

SPOILER
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Eu tenho um problema muito grande com o roteiro de Dispatch e, para que o máximo de pessoas possa entender, vamos ter que caminhar por alguns capítulos juntos.

Capítulo 1 - Introdução

Apesar do nome aristocrático, Robert Robertson III, o personagem principal de Dispatch é uma versão pobre do Homem de Ferro, que aqui é conhecida como Homem-Meca, um super-herói extremamente famoso que atua em Los Angeles.

Logo no início nós descobrimos que o pai dele, Robert Robertson II, foi morto por um colega de super-equipe que depois virou vilão, o Mortalha.

A história começa com Robert indo atrás do assassino do seu pai e falhando miseravelmente: o traje de Homem-Meca é destruído, sua fonte de energia, o pulso astral, some depois de uma explosão e nosso herói fica em coma por 4 meses.

Depois de acordar, ele dá uma entrevista esclarecendo para o público que vai abandonar a capa por tempo indeterminado e começa a vagar sem rumo pela cidade.

Neste momento, ele é abordado por Blonde Blazer, uma heroína super famosa, que quer contratá-lo como coordenador de heróis para uma empresa de segurança privada, a Superhero Dispatch Network, que aqui eu vou chamar de firma ou Despachante de Super-Heróis. Lá ele vai ser responsável por uma equipe, escolhendo qual herói é melhor para atender a cada chamada.

Só tem um problema: Robert vai ser responsável por parte do Projeto Fênix, que tenta reabilitar vilões fazendo eles usarem suas habilidades para o bem.

Mais especificamente, nosso protagonista se torna responsável por despachar a Equipe Z, formada por ex-vilões que assumem o papel de super-heróis. O ponto do jogo é que eles abandonaram a vida de crimes há pouco tempo, alguns deles estão, inclusive, em liberdade condicional e, ainda por cima, eles são o pior time da empresa, o que quer dizer que eles estão correndo o risco de ter o seu trabalho encerrado.

Estabelecida a premissa do filme "Curso de Verão", um dos maiores clássicos da Sessão da Tarde, o jogo segue para o primeiro dia de trabalho.


Capítulo 2 - O melhor dia de nossas vidas... no trabalho

Com Robert coordenando a ação da Equipe Z, nossos heróis têm o melhor turno da vida deles, com apenas a última missão falhando, independentemente do que você, enquanto jogador, faça.

O dia acaba em ritmo de festa, com otimismo já que o cara novo conseguiu pôr ordem na casa e fazer o pessoal trabalhar como esperado. Agora é só fazer as atividades de herói, mediar os conflitos entre os integrantes da equipe e ver como tudo vai ser integrado com o assassinato de Robert Robertson II.

Se fosse só isso, eu não teria escrito este texto. No caso, infelizmente, o jogo decide criar uma subtrama.


Capítulo 3 - O maior dos vilões: decisões ruins de RH

De repente, não mais que de repente, eis que surge o real vilão da história: o departamento de Recursos Humanos, chefiado por ninguém menos que Blonde Blazer.

Blonde Blazer convoca uma reunião com Robert e diz que é preciso demitir alguém para “agitar as coisas” e passar a mensagem para a Equipe Z de que ninguém tem o emprego garantido.

Pra mim, essa parte do jogo simplesmente não faz o menor sentido.

Se nós formos analisar essa situação usando lógica pura e simples, a Equipe Z acabou de receber um coordenador novo e eles literalmente acabaram de ter o melhor desempenho das suas carreiras. Depois disso, não existe motivo para fazer mais alterações.

Caso, mesmo assim, a empresa escolha o corte de pessoal, a mensagem que todos os funcionários vão entender é que está na hora de atualizar o LinkedIn e procurar outra coisa, independentemente do seu cargo ali.

Quem a Blonde Blazer pensa que é? A Asha Sharma fazendo o reset do XBOX?


Só concluindo: essa decisão estaria correta antes do Robert chegar e da equipe começar a melhorar. Poderia haver uma conversa do tipo: “O desempenho está muito ruim. Vamos demitir alguém para mostrar que o lugar de ninguém está garantido e que todos precisam melhorar.” Daria pra entender.

Mais uma vez, depois do desempenho melhorar, não faz sentido. A lógica está invertida.

Dentro disso, outra possibilidade é que a Blonde Blazer seja uma gerente com uma capacidade administrativa ruim. Só que o jogo deixa claro que não tem como isso acontecer: mais tarde, quando a a heroína "entra para a equipe" no capítulo final, ela é literalmente a a personagem mais forte e consegue,  sozinha, resolver quase qualquer chamado.

E também tem o fato que, pelo que fica subentendido, ela já trabalhava na parte administrativa da empresa há algum tempo e é bastante capaz, ao ponto da empresa preferir deixar ela no escritório a maioria do tempo, mesmo ela sendo a heroína mais forte disponível.

Infelizmente, a única razão para a história ter essa reviravolta é que o roteiro precisava de um conflito. A demissão de um membro da Equipe Z foi apenas um plot device, um problema criado porque a história precisava ter um problema.

E isso acabou com a minha suspensão da descrença.

Eu consigo aceitar super-heróis, homens-morcego e pessoas usando implantes cibernéticos. Tudo isso faz parte da proposta do jogo. O que acabou com a minha suspensão da descrença foi uma decisão ruim de RH.

Parece piada.

E, na minha opinião, essa decisão também leva a um momento ruim no final do jogo.


Capítulo Final - redenção sem sentido

O personagem que você demite tenta se vingar de você. Na verdade, ele meio que consegue fazer isso na última cena do bar até tortura o Robert. Mas isso ainda é pouco e no último capítulo ele se junta à gangue do Mortalha e ataca a sede da firma.

Aí, eu vou repetir para o argumento ficar bem claro, depois de torturar o personagem principal e tentar matar ele na cena logo em seguida, todo um clima é criado para que você livre a cara dele, falando para os policiais que essa pessoa é parte da equipe.

Caso você não faça isso, o pessoal, que está comemorando, fica chateado.

Enfim, o meu problema com Dispatch é que as interações com a demissão no terceiro capítulo e, depois, com o demitido no último não fazem sentido.

Pra mim, tudo isso é triste, porque Dispatch é um jogo excelente. A jogabilidade é envolvente, o sistema de gerenciamento é divertido e as possibilidades de rejogar são muito interessantes. Justamente por isso, esse conflito parece ainda mais artificial. O problema não é o jogo ter uma decisão difícil. O problema é essa decisão não fazer sentido dentro da própria história.

E é isso. Espero que este texto tenha te feito pensar assim como o jogo botou meus neurônios pra esquentar. Fique à vontade para acompanhar os próximos textos do blog e tchau.

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